hm die Seite ist recht interessant nur sind das großteils annahmen leider kann man das nicht richtig testen weil man keinen vergleich hat bzw nicht weiß wieviel rüssi die Gegner haben.
aber mal schaun vielleicht lässt sich ja das irgendwie ableiten
also so wie ich das jetzt durchsehe
effektiver Schaden = Gegner Rüstung - (Stärke + Waffenschaden) so also Skill Damage
angezeigter Skillschaden = ( durchschnittlicher Waffenschaden x Angriff x Skill Koeffizient ) / Levelabhängiger Rüstungswert
tatsächlicher Skillschaden = ( Waffenschaden x Angriff x Skill Koeffizient ) / Gegnerische Rüstung durchschnittlicher Waffenschaden = (max Waffenschaden + min Waffenschaden) / 2
Angriff = Kraft + max Waffenschaden
Kraft = Levelabhängige Grundattribut + Ausrüstung ( Lev 80 = 916 + Ausrüstung )
Skill Koeffizient = Jeder Skill hat einen Koeffizient ( zb Wächter: Schlag = 0,8 , Rachsüchtiger Schlag = 0,8 , Wutentbrannter Schlag = 1,2 )
Levelabhängiger Rüstungswert = bei Level 80 = 2600
Waffenschaden = Willkürlicher Wert zwischen Minimum und Maximum Schaden der ausgerüsteten Waffe
Gegnerische Rüstung = Rüstungswert des Gegners
hinzu kommt natürlich noch alle mögliche Zustandschäden Brennen = 8 + (Level *4) + (Zustandsschaden/4) pro stack / pro sek
Bluten = 2,5 + (Level/2) + (Zustandsschaden/20) pro stack / pro sek
Gift = Level + (Zustandsschaden/10) pro stack / pro sek
dann gibts ja noch die Schwächungen Verwundbarkeit = 1% mehr Schaden pro stack
Verkrüppelung = 50% langsamere Bewegung
Konfusion = man nimmt Schaden beim aktivieren von Skills und zwar = 10 + (1,5*Level) + (0,15 *Zustandsschaden)
Schwäche = 50% langsamere Ausdauerregeneration + jeder nicht kritische Treffer wird zum Streifschlag (nur 50% Schaden)
Kühle = 66% Langsamere Bewegung + Fertigkeiten werd 66% langsamer aufgeladen
Immobilisieren = man kann sich nicht bewegen
Furcht = man unterbricht jegliche Aktion und flüchtet für 1 sek / keine stacks
Blindheit = nächster Angriff schlägt fehl
und dann sind da noch die Stärkungen: Aegis = Blockt den nächsten Angriff
Eile = 33% schnellere Bewegung
Elan = gewährt euch 100% Ausdauerregeneration
Macht = erhöter Schaden =(0,375 *Level)+5 Schaden / pro Stack / pro Angriff
Regeneration = Heilung = 5 + (1,562 * Level) + (0,125 * Heilkraft) / pro sek
Schutz = 33% reduziert Schaden
Stabilität = Ignoriert Kontrolleffekte (Betäubung, Rückschlag, Hochschleudern, Niederschlag, Versenken, Schweben, Furcht, Benommenheit)
Vergeltung = Reflektiert Schaden und zwar = 198 + (0,075 * Kraft)
Wut = Kritsche Trefferchane ist um 20 % erhöht
Dann gibts noch paar andere Sachen: Kritischer Schaden = Schaden wird mit 1,5 multipliziert ( besondere Fertigkeiten, Runen ect. können den Multiplikator verändern zb 50 % erhöter Kritischer Schaden = x 2)
Streifschlag = nur 50% des Schadens werden wirklich ausgeteilt (hervorgerufen durch zu großen Levelunterschied >=7 Level oder Schwächungen)
Ist man in einem Gebiet wo man den Gegnern nur Streifschläge versetzt und die Gegener auch in Violett beschrieben sind erhält man zusätzlich auch keinen Loot und keine XP
Fallschaden = ist ein Prozentueller Schaden abhängig von der Höhe des Sturzes, bei Landungen im Wasser( das tief genug ist) erleidet man keinen Fallschaden
Kontrolleffekte: Ausbruch = Unterbricht das Ziel und wirft es in die luft
Benommenheit = unterbricht das Ziel und hindert es Fertigkeiten auszuführen
Betäubung = Unterbricht und Imobilisiert das Ziel
Niederschlag = wirft das Ziel zu Boden das wiederum Bewgungsunfähig ist und kurze Zeit keine Fertigkeiten ausführen kann
Rückschlag = wirft das Ziel zurück
Schweben = zieht Unterwassergegner in Richtung der Oberfläche
Sinken = lässt das Ziel Bewegungsunfähig werden und nach unten sinken